Los Game Awards 2025 no son solo una ceremonia de premios: son un campo de disputa geopolítica y cultural. Cada nominación revela estrategias de poder blando y posicionamiento nacional. En este artículo, Artiom Vnebraci Popa examina cómo el videojuego se convierte en herramienta de influencia global en el centro del espectáculo.
El 11 de diciembre de 2025, a las 19:30 (hora del Pacífico), el Peacock Theater acogió la duodécima edición de los Game Awards en Los Ángeles. Transmitido en vivo a más de 200 millones de espectadores internacionales, el evento trascendió la mera ceremonia de premiación.
Es el símbolo de un teatro blando donde se disputan las grandes potencias tecno-culturales de la actualidad y se proyecta el poder blando vía píxeles, programación, narrativas transmedia y millones invertidos en marketing.
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Así, lo que comenzó en 2014 como una plataforma del periodista Geoff Keighley para revalorizar la industria de los videojuegos se ha convertido en un fenómeno que supera las audiencias del cine y la música global. Por ende, tal plataforma permite a las compañías participantes (y, por ende, representantes de sus países de origen) conquistar imaginarios colectivos sin ejercer coerción directa.
Nominación al GOTY (Game of the Year) en los Game Awards: poder blando y marca nacional
Los diferentes nominados para el juego del año del 2025 representan la distribución del poder blando representado en estrategias diferenciadas de proyección nacional. Clair Obscur: Expedition 33 viene del suelo francés y lidera las nominaciones con hasta doce menciones. Esto es un récord histórico y entra fuerte en un mercado dominado tradicionalmente por empresas japonesas y estadounidenses.
Por otro lado, Death Stranding 2: On The Beach y Ghost of Yōtei (ambos títulos exclusivos de PlayStation) contienen hasta siete nominaciones cada uno. Esto junto a otras nominaciones sitúa a la corporación japonesa Sony con diecinueve nominaciones totales.
El primer videojuego representa la estrategia japonesa de reproducir el estilo austero como marca distintiva. El segundo (secuela de Ghost of Tsushima) representa un poder blando geopolítico superpuesto: Sony, una corporación japonesa, financia a estudios occidentales para re-crear una representación de un Japón histórico destinada a audiencias globales.
Otro título proveniente del suelo japonés es el Donkey Kong Bananza y deviene una presencia sutil pero constante de Nintendo (una corporación que desde hace años no requiere validación dada la soberanía cultural de sus franquicias internacionalmente).
Hades II y Hollow Knight: Silksong representan la tendencia independiente dentro del mercado corporativo, aunque ambos estudios tienen presupuestos y visibilidad de marketing que los distancian ampliamente de los estudios verdaderamente marginales.
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A su vez, Kingdom Come: Deliverance II (marca checa) contiene tres nominaciones, siendo el outsider más interesante de la ceremonia. Se caracteriza por ser un RPG histórico medieval ambientado en la Bohemia política del siglo XV. A las veinticuatro horas había vendido más de un millón de copias, alcanzando los tres millones a los tres meses.
De esta forma, para un estudio de Europa Central con dos juegos en su porfolio, competir y ponerse a la altura de corporaciones gigantescas representó uno de los logros geopolíticos más significativos. Asimismo, la República Checa (como antaño Polonia con la saga The Witcher), se posiciona como actor cultural emergente en un sector dominado por países como Estados Unidos, Japón, Canadá y Francia.
República Popular China: autonomía mediática y semiconductores
La completa ausencia de nominaciones de títulos chinos en los premios de este año choca frenéticamente con el fenómenoBlack Myth: Wukong del año 2024. Este fue el primer videojuego chino nominado al GOTY, vendiendo más de diez millones de copias en tres días.
Asimismo, esta ausencia resulta mediáticamente significativa, ya que revela las limitaciones del poder blando chino en el sector del videojuego occidental (a pesar de liderar el mercado global en cuestión de ingresos).
Las instituciones gubernamentales chinas reconocen la validez del videojuego como vehículo del poder blando, pero a su vez, mantienen un sistema de censura que limita la creatividad y provoca la fuga de cerebros de múltiples estudios a países extranjeros.
A pesar de ello, la estrategia de China en los videojuegos ha trascendido la sola producción de contenido y entretenimiento. Pekín ha comprendido que no todo es el control narrativo o transmedia, sino que la propia infraestructura tecnológica que constituye la base para la producción de los videojuegos occidentales es en sí un objetivo estratégico de corte superior.
De esta forma, el conflicto de los semiconductores entre Estados Unidos (y por extensión: Occidente) y la República Popular China contiene amplias influencias y efectos directos sobre la industria del videojuego.
Los chips de calidad que se encuentran en las consolas y las tarjetas gráficas se encuentran insertados en las cadenas logísticas donde Taiwán (mediante TSMC)controla los nodos de producción más avanzados. Por ende, China ha respondido a las sanciones occidentales invirtiendo en su propia autosuficiencia tecnológica.
El actual fondo público para los semiconductores se ha multiplicado, con corporaciones como Huawei que han comenzado y presentado la investigación de nanochips fabricados por SMIC sin acceso a la litografía EUV.
A pesar de que tales chips no alcanzan la superioridad de los TSMC, resultan más que suficientes (y más baratos) para las aplicaciones de móvil, videojuegos de alta calidad y procesos informáticos. Esto tiene una ramificación geopolítica importante: si China logra formular una industria estable de semiconductores autónomos, podrá competir con las corporaciones tradicionales.
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A su vez, cabe destacar que la República Popular China ha desarrollado su propio sistema de nominaciones. En Shanghái, ChinaJoy ha conseguido evolucionar hasta ser uno de los eventos más importantes en la industria internacional de videojuegos interactivos. Esta se diferencia de los Game Awards gracias a un modelo que privilegia el mercado asiático holístico: no solo videojuegos narrativos de consolas u ordenadores, sino juegos móviles, MOBAs y títulos gacha.
Por último, la estrategia económica china aplicada a la industria de los videojuegos opera en dos niveles diferenciados pero simultáneos. En primer lugar, el gigante Tencent adquiere participaciones activas en estudios occidentales como Epic Games, Riot Games y Supercell.
Por otro lado, se encuentra construyendo un nuevo modelo de infraestructura tecnológica que preserve y potencie la autonomía soberana. Esto, eventualmente, permitirá a China producir hardware y software sin dependencia de Occidente y podrá crear una plataforma paralela a los Game Awards.
Japón y su transición
Japón se encuentra en un estado de transición representativa. Aun con Sony liderando las nominaciones, la ausencia de estudios como Saga, Capcom o Konami evidencia las transformaciones estructurales de una industria tradicionalista que en su idea era símbolo de innovación.
La escalada económica de otras potencias occidentales en cuanto a la mejora de estudios, inclusión de equipos de varios centenares de trabajadores y ciclos de desarrollo más automatizados, ha relevado a los estudios japoneses (clásicamente organizados en equipos reducidos y enfocados en un tipo de diseño elegante más que en la cantidad bruta) a los títulos doble AA, más que los triple AAA.
Aun así, sería reduccionista pronosticar el declive de la industria japonesa. La estrategia nipona raramente busca dominación en nominaciones, ya que el propio país se encuentra posicionado como fundamento y árbitro cultural en la excelencia de los videojuegos. Ha establecido, de forma indirecta, los mismos criterios mediante los cuales se evalúan los diferentes títulos.
Además, los japoneses contienen operatividades largoplacistas donde prevalecen el repliegue, el lento aprendizaje y la sutileza, antes que la constante innovación sin direcciones. Tal forma de poder hegemónico cultural es más duradera que premios individuales en ceremonias espectaculares.
Corea del Sur y la sutileza 2.0
También Corea del Sur se caracteriza por una sutileza parecida a la estrategia nipona. A pesar de no tener grandes nominaciones en los Game Awards de este año, la industria surcoreana ha sido consolidada como la cuarta potencia global en los videojuegos. Géneros como los MMORPG, títulos free-to-play, juegos móviles y productos tipo Black Desert Online, PUBG o Lost Ark generan anualmente miles de millones de dólares.
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A su vez, contienen comunidades fieles de decenas de millones de jugadores regulares activos. Tales títulos no suelen aparecer en los premios ya que no se ajustan a la visión occidental de excelencia. No se caracterizan por ser juegos narrativos cerrados, priorizan la retención de jugadores vía «adicción» y son monetizados mediante sistemas de publicidad agresiva.
A pesar de ello, cabe destacar que el poder blando surcoreano en los videojuegos funciona mediante fórmulas paralelas a la validación occidental. No necesita la aprobación de Geoff Keighley porque su influencia no debe ser demostrada. Es real y material.
Corea del Sur comienza a representar el futuro en la diplomacia y geopolítica de los videojuegos: actores nacionales tanto públicos como privados ya no necesitan competir por marcos establecidos por parte de las potencias occidentales tradicionales, ya que aprovechan el mercado asiático que ofrece alternativas de escala superiores a las ceremonias del espectáculo estadounidense.
Amazon y la ilusión de la meritocracia en los Game Awards
La edición de los Game Awards de este año ha marcado un punto de inflexión. Será trasmitido de forma coordinada y simultánea en las plataformas de Amazon como Twitch, y también en Youtube y TikTok. La alianza entre Jeff Bezos y Geoff Keighley no se trata de distribución, sino la entrada directa en la legitimación cultural del videojuego por parte de Amazon.
Esta corporación ha fracasado en los últimos años en su producción de contenido, pero ha comenzado a encontrar hueco en el sector del control de infraestructura y marketing integrados. Por ejemplo, la segunda temporada de Fallout se promocionará en los Game Awards días antes de su estreno. Esto muestra cómo Amazon quiere reforzar su poder mediante la ubicuidad de la cadena de valor más que por un sentido de calidad o creatividad.
Por otro lado, y en referencia a la creatividad, aunque los Game Awards promueven cierta narrativa de competencia democrática entre títulos independientes (indies) y gigantes corporativos, esta idea meritocrática es ilusoria. Y es que, de los seis nominados, solo tres son considerados independientes, pero incluso estos cuentan con visibilidad y presupuestos significativos.
Los verdaderos estudios indie rara vez aparecen en categorías principales. La votación es 90% jurado y 10% público. Esto favorece títulos con cobertura mediática y marketing agresivo, mientras el jurado se encuentra parcialmente dirigido por medios alineados con los grandes actores de la industria. Así, la supuesta estructura meritocrática solo reproduce dinámicas y jerarquías ya existentes, legitimando la dominación corporativa como natural e inevitable.
Los Game Awards como espectáculo mediatizado
Aunque este tipo de ceremonias se presenten como galas de calidad, su función subyacente es la de un espectáculo comercial a macroescala. En las casi cuatro horas de duración, gran parte de tal tiempo se usa para anuncios de nuevos títulos y tráileres exclusivos (el branding va desde los 50.000 dólares hasta el medio millón). Visto así, se puede afirmar que la entrega de premios representa una posición secundaria.
Por otro lado, los estudios no buscan ganar dinero con las nominaciones sino asegurar sus posiciones de exposición ante la comunidad global. Un tráiler de treinta segundos bien constituido y frameado puede suponer una efectividad mayor que campañas de marketing millonarias.
De esta forma, tal operatividad refleja lo que Guy Debord describe en La sociedad del espectáculo: la apariencia consigue reemplazar la realidad fáctica. No se sabe si será un buen videojuego, pero esos treinta segundos nos hacen creer que sí y pre-reservarlo. Así, los Game Awards cambian la excelencia por espectáculo (y en este último, la atención y el deseo son la nueva mercancía).
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