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El nexo entre los videojuegos y el extremismo violento

Análisis

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Contenido creado por el Equipo de Redacción de LISA News con el apoyo del equipo docente de LISA Institute.

Un nuevo estudio de la ONU examina el nexo entre los videojuegos y el extremismo violento. Según los datos, más del 80% de los jugadores se han encontrado con contenidos violentos en los espacios de juego. En este artículo te contamos, en claves, los hallazgos y recomendaciones de la investigación.

La Oficina de las Naciones Unidas contra el Terrorismo (UNOCT) convocó el 5 de octubre un evento de alto nivel para presentar las conclusiones de su nuevo informe “Examinando la intersección entre el videojuego y el extremismo violento”.

Según la investigación aunque para la mayoría de los jugadores los videojuegos tendrían más beneficios que inconvenientes, más del 80% aseguró que había encontrado algún contenido violento o de odio en los espacios de juego. Además, más del 30% declaró haber estado expuesto “con frecuencia” a la misoginia, racismo, xenofobia u homofobia. Alrededor de dos tercios de los jugadores encuestados aseguraron haber visto contenidos extremistas en los entornos de juego.

“La mayoría de jugadores ignoran estos contenidos y no denuncian. Muchos jugadores critican a las empresas de juego por no moderar suficientemente los contenidos en las plataformas de juego, los chats y las transmisiones en directo”, aseguran los expertos de la ONU.

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Hasta ahora, según UNOCT, las pruebas de que los extremistas se aprovechan de los espacios de juego han sido “escasas, de alcance limitado y, en gran medida, anecdóticas”. La investigación presentada por la Oficina de las Naciones Unidas contra el Terrorismo (UNOCT) proporcionó, por primera vez, una comprensión, basada en pruebas, sobre cómo los extremistas y los terroristas utilizan los videojuegos.

En el acto de presentación, el Secretario General Adjunto de Lucha contra el Terrorismo de la ONU, destacó la oportunidad de la investigación en el momento actual. “Debemos afrontar la realidad de que los terroristas y los extremistas violentos tratan de explotar los entornos digitales de los juegos, incluso para radicalizar y reclutar a los jóvenes. (…) Deberíamos buscar formas de desarrollar métodos de protección contra el abuso de los videojuegos por parte de los malos actores, y estamos estudiando esas formas”, dijo.

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El estudio “Examining the Intersection between Gaming and Violent Extremism” se puso en marcha en 2021 y fue dirigido por el Dr. Amarnath Amarasingam, profesor adjunto de la Queen’s University, y Linda Schlegel, miembro fundador de la Extremism and Gaming Research Network (EGRN), utilizando un enfoque de métodos mixtos, incluyendo consultas a expertos y grupos de discusión con jugadores.

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Dado que la popularidad, el acceso y la audiencia de los juegos están creciendo en todo el mundo, la UNOCT se une con la Red de Investigación sobre el Extremismo y el Juego (EGRN) en esta investigación para seguir explorando el espacio de los juegos. UNOCT también está tratando de ampliar el enfoque de su investigación en otras regiones y lenguas, en particular en el África subsahariana y el sudeste asiático para aumentar la comprensión global sobre este tema.

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Métodos utilizados en el estudio

Teniendo en cuenta la popularidad de los espacios de juego, no es de extrañar que una variedad de ideologías extremistas violentas hayan aparecido en las comunidades de videojuegos, buscando explotar su atractivo. A pesar de ello, existen relativamente pocas investigaciones sobre el alcance o la gravedad del nexo entre los juegos y el extremismo violento.

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Por ello, UNOCT encargó este estudio piloto para contribuir a este campo de investigación emergente:

  • Explorando el alcance y la naturaleza de la explotación de los espacios de juego por parte de los extremistas violentos. En esta fase 1 el equipo del proyecto llevó a cabo grupos de discusión con seis destacados expertos en comunidades virtuales y radicalización en línea para conocer la situación actual en torno a los videojuegos y el extremismo y las posibles vías para la Prevención del Extremismo Violento.

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  • Explorando posibles vías para prevenir o mitigar esta explotación. La fase 2 incluyó grupos de discusión con seis ávidos jugadores de videojuegos y usuarios de plataformas relacionadas con los juegos que habían participado previamente en la investigación sobre el extremismo. Estos grupos de discusión ayudaron a contextualizar los conocimientos profesionales sobre el extremismo con la experiencia personal en los espacios de videojuego.
  • Obtener información sobre la posibilidad de utilizar los juegos para prevenir o contrarrestar el extremismo violento (PCVE). En la fase 3, el equipo del proyecto distribuyó una encuesta en inglés a los jugadores a través de las redes existentes para minimizar las molestias de los trolls. La encuesta recibió 622 respuestas y pretendía examinar las experiencias de los jugadores en los espacios de videojuego, los tipos de contenidos a los que están expuestos y cómo reaccionan ellos y sus compañeros ante los contenidos odiosos o extremistas.

Hallazgos clave sobre videojuegos y extremismo violento

1. Aspectos positivos del videojuego

  • Los participantes de los grupos focales de las Fases 1 y 2 destacaron los resultados positivos de los videojuegos y las comunidades de jugadores, citando con frecuencia cómo los juegos pueden proporcionar un fuerte sentido de comunidad, pertenencia y aceptación, y fomentar la interacción social, en particular desde el inicio de la pandemia del COVID-19.
  • Del mismo modo, los encuestados en la Fase 3 hicieron hincapié en los numerosos elementos positivos de los juegos. Muchos participantes destacaron que “los videojuegos no son el problema” y que no deberían considerarse un chivo expiatorio de conductas violentas o de odio.
  • Cuando se les preguntó por los aspectos positivos de los videojuegos, los participantes de la tercera fase destacaron varios temas clave: (i) comunidad; (ii) entretenimiento; (iii) evasión; (iv) relajación; (v) desafío y competición; y (vi) desarrollo de habilidades.

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2. Aspectos negativos del videojuego

  • A pesar del énfasis en los aspectos positivos del videojuego, los participantes de las tres fases del estudio hablaron largo y tendido de los impactos negativos.
  • En la fase 3, la queja más importante sobre los videojuegos y las plataformas de juego fue la toxicidad para las comunidades de jugadores. Explicaron, por ejemplo, que las personas tóxicas atacan y deshumanizan a las mujeres, a la población negra y a los jugadores LGBTQIA+, disuadiéndoles de jugar a ciertos videojuegos.
  • Cuando se preguntó a los participantes en la encuesta cómo reaccionaban ante los contenidos odiosos, tóxicos o extremistas, los encuestados enumeraron varias opciones. Por orden de importancia, estas reacciones incluían: (i) ignorar, (ii) bloquear, (iii) denunciar, (iv) abandonar, o (v) reaccionar.

3. Contenido violento y extremista en videojuegos

  • En las fases 1 y 2, los participantes en los grupos de discusión explicaron que los espacios en los que es más fácil encontrar contenido extremista no son necesariamente los espacios en los que es más frecuente. Incluso si el contenido extremista es fácil de encontrar en las comunidades de videojuegos públicas, la gran mayoría se comparte en grupos y servidores privados. Esto complica la delimitación del alcance de la explotación y dificulta la determinación de dónde es más frecuente el contenido extremista sin infiltrarse en los grupos cerrados.
  • Cuando se preguntó a los participantes de la Fase 3 cómo se encontraban con formas específicas de conducta de odio, los más comunes fueron ejemplos de lenguaje casualmente racista, homófobo y misógino, más que objetivos específicos basados en la identidad religiosa o en conductas explícitamente extremistas.
  • En relación con los ejemplos de lenguaje violento y de odio, los encuestados mencionaron ejemplos de amenazas de muerte, amenazas de violencia, doxing, DDOS-ing y amenazas de ejecutar acciones en la vida real (como acosar a otros jugadores).

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Posibles soluciones y mitigadores del extremismo violento en los videojuegos

  • Los participantes de los grupos focales de las Fases 1 y 2 lamentaron la falta de moderación en los juegos en línea y en las plataformas adyacentes a los juegos, ya que permite a los extremistas difundir sus ideas más ampliamente. Algunos entrevistados sugirieron que los extremistas utilizan los espacios de juego no por su conexión con los juegos, sino por la facilidad de acceso y la falta de moderación en esos espacios.
  • La mayoría de los participantes de la fase 3 opinaron que es necesaria una mayor moderación y rendición de cuentas en los espacios de juego, con consecuencias claras, como advertencias, sanciones en el juego, prohibiciones, prohibiciones de IP, eliminación de la plataforma y escalada de los casos más extremos a la aplicación de la ley.
  • Sin embargo, en general, los participantes de la tercera fase creen que son los miembros de la comunidad de jugadores, en lugar de las partes interesadas externas, los que deben tomar medidas para imponer un cambio duradero en la cultura del juego.

Recomendaciones políticas sobre extremismo violento en los videojuegos

  • Es necesario seguir investigando sobre el extremismo en todos los espacios relacionados con el videojuego, pero especialmente en los chats, que parecen destacar como el espacio en el que el contenido tóxico se encuentra con mayor regularidad e intensidad.
  • Los actores de la PCVE deben ser conscientes de que el videojuego en sí mismo no es un problema que deba ser resuelto y deben asegurarse de no hacer explícita o implícitamente esa sugerencia.
  • Las intervenciones de PCVE en el mundo del videojuego requieren una mayor conciencia de cómo los extremistas tratan de utilizar los espacios de juego. Para ello, los actores de la PCVE deben esforzarse por apoyar las iniciativas ascendentes de los jugadores y para los jugadores.
  • Para ayudar a frenar la explotación de los espacios de videojuego por parte de los extremistas, los agentes de la PCVE también deberían intentar colaborar con las empresas y plataformas de juegos para trabajar en la mejora de los esfuerzos de moderación sin vigilar en exceso a estas comunidades.
  • Es difícil deducir las mejores prácticas para los espacios y plataformas de videjuego de la PCVE en este momento, ya que las iniciativas de investigación y programación están todavía en sus inicios. En su lugar, los actores de la PCVE deberían emprender una programación iterativa con una fuerte medición y evaluación para acumular más experiencias prácticas relativas a los videjuegos en los proyectos de lucha contra el extremismo.

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